CEO Krafton Mengatakan The Callisto Protocol Mengalami Kesulitan karena Kekurangan 'Gameplay Edge'

CEO Krafton Changhan 'CH' Kim merasa The Callisto Protocol gagal memenuhi harapan karena tidak memiliki 'gameplay edge'.

Game horor ini dikembangkan oleh anak perusahaan Krafton, Striking Distance Studios, dan diiklankan sebagai penerus spritual Dead Space.

Mantan produser eksekutif Dead Space, Glen Schofield, mengawasi produksi sebagai co-director, namun judul tersebut dilaporkan gagal mencapai target penjualan internal saat diluncurkan pada tahun 2022. Sekitar 32 karyawan kemudian di-PHK, dan Schofield akhirnya pergi untuk 'mengejar peluang baru'.

Dalam wawancara baru-baru ini dengan Game Developer, Kim menyarankan bahwa Krafton dan Striking Distance mengalami kesulitan selama produksi (yang dilaporkan dipengaruhi oleh overwork) karena ini adalah pertama kalinya perusahaan asal Korea Selatan tersebut mengembangkan proyek single-player, triple-A.

Kim menekankan bahwa gameplay harus berinovasi dengan cara tertentu. Hal itu bisa berarti menerapkan mekanik yang sangat mendalam atau segar secara kreatif - tidak masalah, selama Anda menjelajahi wilayah yang sebelumnya belum dipetakan.

"Ini memungkinkan pengalaman baru dalam permainan, dan meskipun [The Callisto Protocol] adalah permainan naratif, permainan single-player, Anda perlu dapat menawarkan pengalaman gameplay yang baik. Anda tidak bisa melakukannya tanpa elemen-elemen tersebut," tambahnya. "Kedua, karena [membuat] game adalah industri yang berbasis hit, biaya produksi dapat melonjak secara signifikan dan judul triple-A sangat mahal untuk dibuat."

Bos Krafton merasa iterasi awal adalah kunci inovasi (dan menjaga anggaran tetap terkendali)

Menguatkan poin tersebut, Kim merujuk pada anggaran produksi Sony untuk Horizon Forbidden West ($212 juta) dan The Last of Us Part II ($220 juta), keduanya diungkap tahun lalu melalui pengajuan hukum yang buruk selama pertempuran FTC dengan Microsoft, sebagai bukti seberapa tinggi biaya bisa melonjak.

Dengan anggaran tetap dalam pikirannya, Kim merasa bahwa Krafton seharusnya memberi tahu Striking Distance untuk mengulang lebih banyak selama tahap awal produksi, ketika biaya overhead lebih rendah dan ada lebih banyak ruang untuk eksperimen. "Kita seharusnya telah mengulangi lebih banyak untuk memeriksa apakah gameplay baru berhasil dengan baik, dan kemudian beralih ke produksi penuh untuk bergerak maju dengan penuh semangat," tambahnya.

Kim mengatakan bahwa Krafton sekarang berupaya untuk menciptakan IP baru dengan memprioritaskan kreativitas, bahkan jika itu berarti mengorbankan pertumbuhan 'linier' dari tahun ke tahun. "Bagi kami, PUBG adalah dasar kami dan kami tumbuh berdasarkan pertumbuhan PUBG, tetapi ke depan kami harus melahirkan IP baru," tambahnya. "Mungkin dibutuhkan bertahun-tahun untuk [menciptakan IP baru], tetapi kami tidak akan menyerah. Kami akan terus mencoba ide-ide kreatif baru."

Kim menunjuk ke keberhasilan judul-judul seperti Helldivers 2 dan Palworld sebagai bukti bahwa mantra kreatif-terlebih-dahulu tersebut memberikan hasil, namun mengakui bahwa pasar tidak terduga.

"Kami akan terus mencoba ide-ide kreatif baru ini. Tidak semua akan berhasil, tetapi suatu hari kita mungkin mencapai kesuksesan seperti PUBG lainnya. [...] Ini adalah pendekatan yang sangat bawah ke atas, saya akan katakan, dan bukan apa yang banyak perusahaan besar coba lakukan saat ini."

Hal ini baru-baru ini membawa Krafton untuk membeli Tango Gameworks dan Hi-Fi Rush dari Microsoft, meskipun Kim mengakui bahwa sekuel potensial mungkin tidak akan menghasilkan banyak uang. Anda dapat mendengarkan Kim berbicara lebih lanjut tentang akuisisi tersebut di sini.